La realizzazione di Disco Elysium: How ZA/UM ha creato uno dei giochi di ruolo più originali del decennio

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ZA/UM. Come nome di uno studio, è terribilmente audace e affettato. Anche un po' goffo e intrattabile; non sembra giusto quando non è tutto maiuscolo. Ma per il co-fondatore Robert Kurvitz, 'Sembra davvero fantastico, quel taglio lì. Sembra il nome tecnico di qualcosa che sicuramente esiste e pesa otto tonnellate.' E poi c'è il suo significato russo, che è 'dalla mente' o 'per la mente'. 'Solo chiamare qualcosa che, sembra culturale. Come se non fosse ridicolo.'

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Poi di nuovo, è uscito da una serata ubriaca a Tallinn nel 2005. 'Stavamo solo girovagando in totale squallore e povertà', dice Kurvitz, che all'epoca era il cantante di un gruppo rock chiamato Ultramelanhool. 'Ci siamo resi conto che dovevamo fare qualcosa al riguardo, e abbiamo inserito il remix di Adagio For Strings di DJ Tiesto, perché è davvero epico e stupido.' L'idea di realizzare un videogioco non era nemmeno lontanamente nelle loro menti; volevano semplicemente aprire uno sbocco creativo e far sentire la propria voce, e così formarono un collettivo di artisti e scrittori che, nel decennio successivo circa, crearono musica, dipinti e libri, si misero in rotta con altri collettivi e suonarono a Dungeons & Draghi.

'Penso di aver incontrato Robert quando avevo 17 anni o qualcosa del genere', dice il direttore artistico Aleksander Rostov. 'Prima di allora, avresti sentito questi sussurri in giro su alcuni tizi pazzi che stavano facendo questa cosa strana e ossessiva di D&D che non riguardava nani ed elfi ma carrozze a motore e persone che indossavano cappelli a cilindro. Era come lo steampunk, ma non lo steampunk alla vaniglia, era ispirato alla Rivoluzione francese. Quando ho ricevuto i materiali, le foto dei personaggi e le mappe, di persona, ho pensato: 'Oh, merda, questa è la roba'.'

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Kurvitz, nel frattempo, aveva incontrato uno scrittore di nome Kaur Kender. 'Una volta che abbiamo avuto Kaur a bordo, tutto ha iniziato a fluire davvero perché Kaur ha questo superpotere che è molto importante nel capitalismo. Capisce i soldi', dice Kurvitz. 'È anche uno scrittore davvero bravo, e raramente accadono insieme'. Kender ha aiutato Kurvitz ad autopubblicare un romanzo del 2013 ambientato nel mondo che stava costruendo chiamato Sacred And Terrible Air. Gli ci sono voluti cinque anni per scrivere e presentare i disegni di Rostov, ma ha fallito miseramente. 'Ha venduto 1.000 copie', dice Kurvitz. 'Così dopo ho ceduto a un profondo alcolismo.'

Tre anni prima, Kurvitz aveva aiutato Kender a uscire dal suo stesso alcolismo e, ansioso di aiutare a sua volta il suo amico, Kender andò da Kurvitz con una proposta. I miei figli mi dicevano: 'Smettila di scrivere libri! Nessuno legge libri! Dovresti entrare nei videogiochi', dice Kender, quindi ha suggerito, perché non hanno creato un gioco ambientato in questo mondo che Kurvitz aveva creato?

'Non mi ero mai sognato di realizzare un videogioco prima, perché non potevo trasformarne un pezzo in qualcosa di così piccolo e concentrato', dice Kurvitz. 'Ma poi all'improvviso ho visto la parte del ghetto di Revachol dall'alto e ho capito che sarebbe stato perfetto per un gioco isometrico.' Kurvitz disse a Kender che aveva bisogno di discutere l'idea con Rostov. 'Ricordo di essere andato alla porta per farlo entrare', dice Rostov. 'Mi ha guardato dritto negli occhi e ha detto: 'Amico mio, abbiamo fallito in così tante cose. Falliamo anche nel realizzare un videogioco.''

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'Non avevo intenzione di fare un videogioco', dice Kurvitz. 'Pensavo che avessimo fallito abbastanza e che avrei continuato a bere'. Ma Rostov ha colto al volo l'idea, quindi Kurvitz ha scritto una sinossi di una pagina che racchiude ciò che Disco Elysium è diventato nei quattro anni successivi: 'AD&D incontra lo spettacolo poliziesco degli anni '70, in un'ambientazione originale' fantastica realista', con spade, pistole e automobili. Realizzato come un gioco di ruolo isometrico, un avanzamento moderno del leggendario Planescape: Torment e Baldur's Gate. Storia massiccia e reattiva. Esplorare un vasto ghetto colpito dalla povertà. Combattimento profondo e strategico.'

'La visione era così chiara che non avevo dubbi', dice Kender. Tuttavia, è stato un grosso problema per ZA/UM realizzare un videogioco. 'L'idea di poter realizzare un videogioco a Tallinn è completamente ridicola', dice Rostov. 'Dobbiamo strofinare l'idea nei sogni degli altri o qualcosa del genere, per convincerci che è qualcosa che può essere fatto.'

'E soprattutto un gioco di ruolo, perché il gioco di ruolo è come il gioiello della corona, la cosa più complicata da realizzare', dice Kurvitz. 'Tutti dicono che non puoi fare il QA. Un gioco di ruolo open world, sei pazzo? Ci siamo sentiti come se fosse completamente al di là di qualsiasi nostra capacità, al di là di qualsiasi cosa potessimo fare finanziariamente, anche intellettualmente.' Tallinn, dopotutto, all'epoca aveva solo un altro studio, uno sviluppatore mobile, quindi c'erano pochissimi talenti locali esperti. Ma hanno avuto accesso a dei soldi: Kender ha venduto la sua Ferrari. 'Era una Ferrari molto triste e patetica', dice.

'Il più economico', dice Kurvitz. 'Apparteneva a Dolph Lundgren.'

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'L'ha comprata perché stava immaginando come l'avrebbe portata a Cannes, ma non gli hanno mai dato un premio, quindi l'ha venduta', dice Kender. 'E l'abbiamo usato per creare un videogioco.' Ulteriori investimenti sono arrivati ​​da vari contatti e amici, che da allora si sono dimostrati pazienti, dal momento che inizialmente erano stati venduti su un gioco che abbracciava un mondo enorme prima che i semplici dettagli del gioco che si trovavano a realizzare facessero in modo che ZA/UM si concentrasse e si concentrasse su una piccola località costiera. A questo punto il gioco si chiamava No Truce With the Furies ed è stato annunciato con una data di uscita alla fine del 2017. Ma poi il gioco si è riversato in quell'unica posizione e nella capitale, a quel punto è stato ribattezzato Disco Elysium e rinviato al 2019. 'Abbiamo dovuto spostare i pali decine di volte', ammette Kender.

Da est a ovest

Durante il primo anno, tuttavia, il team ha dovuto trovare il suo stile visivo, capire il modo in cui avrebbe raccontato la sua storia e, in generale, capire come diventare uno studio di sviluppo. I fondamenti della sua arte erano basati sul lavoro di Rostov per il romanzo di Kurvitz, ma nei primi mesi Kurvitz sarebbe andato al posto di Rostov per scrivere mentre Rostov dipingeva guardandosi alle spalle. Un dipinto rivoluzionario raffigurava una gigantesca autostrada che correva sopra edifici fatiscenti dell'Europa orientale a Revachol, la capitale del mondo. 'In pratica è l'America a cavallo della povera vecchia Europa dell'Est, un'autostrada senza rampa, che spara all'orizzonte', dice Kurvitz. 'Una volta ottenuto il suo cielo rosa-argenteo, sapevamo di provare i sentimenti di Revachol.'

'È stato un periodo così piacevole, sperimentale ed esplorativo', afferma Rostov. 'Sono orgoglioso della mia conoscenza della storia dei videogiochi e di come i giochi si sono sviluppati visivamente, e ora ero nella posizione di poter attingere a queste idee e trovare un'estetica visiva ordinata in un gioco reale'. Il sistema di dialogo è stata una sfida più grande e dove l'inesperienza dello studio e l'ambizione di Kurvitz si sono scontrate. Voleva che l'atto di giocare a Disco Elysium fosse come una reazione naturale al mondo, e il suo sistema di abilità, che riflette molte sfaccettature diverse della psiche del tuo personaggio, dal tuo intelletto ai centri delle dipendenze, è progettato per fare proprio questo. Il gioco lancia costantemente controlli contro di loro per determinare come reagiscono, e parlano e interagiscono con te, il giocatore, come se fossero personaggi secondari.

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I miei figli mi dicevano: 'Smettila di scrivere libri! Nessuno legge libri! Dovresti entrare nei videogiochi''

E anche il dialogo stesso doveva sembrare naturale. «Lo volevamo così non ti accorgi che stai leggendo. Questa è la parte più importante di come rendere divertenti i libri. Leggere è divertente solo quando dimentichi che stai leggendo, perché leggere non è divertente. Nessuno vuole leggere, cazzo.' Kurvitz voleva evitare il tipico modo in cui i giochi di ruolo alimentano le parole ai loro giocatori in blocchi di righe espositive. 'Come metterlo in una forma veloce e ticchettante per un cervello che è stato nutrito su Twitter e Tumblr? È stato infernale capire le strutture logiche che devono entrare in un sistema di abilità nel parlare e come si intrecciano e come appare dall'interno.'

Poi doveva essere trasformato in un sistema che dieci scrittori potessero usare. Attualmente, ZA/UM comprende 35 sviluppatori interni, quindi gli scrittori costituiscono quasi un terzo del suo organico complessivo, prima comunque dei suoi 20 appaltatori dispari. Kurvitz descrive Disco Elysium come 'il lavoro di scrittura più difficile del pianeta in questo momento' a causa dei suoi dialoghi veloci, della sua densità di linee e prospettive alternative, per non parlare del fatto che è un gioco poliziesco, quindi deve esserci anche una logica totale consistenza. Ma dalle prime demo di Disco Elysium, ZA/UM sembra aver centrato l'obiettivo.

Per la maggior parte degli ultimi quattro anni, ha funzionato in uno squat in un'ex galleria nel centro storico di Tallinn, perché era grande, economico e accanto a dove viveva il produttore. 'Il primo colloquio di lavoro che abbiamo fatto è stato in soffitta, letteralmente accanto a un mucchio di merda di piccione', dice Rostov. Ma nel corso di quest'anno Kender e Kurvitz, insieme a molti degli scrittori, sono emigrati. Nel 2016, ZA/UM è riuscito a ottenere un primo round di finanziamento di capitale di rischio, che ha permesso a Kurvitz di assicurarsi una colonna sonora dalla band British Sea Power, e visitandoli a Birmingham si è reso conto che il Regno Unito si sentiva come a casa, e anche una buona fonte degli sviluppatori e del talento di cui avrebbero bisogno per completare il gioco. 'Le cose sono appena rotolate da lì; abbiamo Mikee W Goodman di [gruppo metal progressivo] SikTh che fa VO per noi. Se sei nell'Europa orientale, stai morendo dalla voglia di VO. Gli accenti sono orribili! Non puoi fare una normale voce occidentale, quindi sei intrappolato.'

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Eppure ZA/UM è un prodotto dell'Estonia. La città fatiscente e i personaggi compromessi di Disco Elysium non descrivono la storia dell'Estonia, ma la riflettono. 'La nostra generazione è in gran parte formata dal crollo dell'Unione Sovietica, della Tallinn e dell'Estonia degli anni '90, che sono stati un periodo raccapricciante', afferma Rostov. “È nata la musica che siamo cresciuti ascoltando, con testi seri e peso concettuale. L'Estonia non è più quel posto. Ora è Loser-ville. Abbiamo creato Skype, siamo diventati e-residenti della capitale elettronica del mondo. La roba dolce è già andata.'

Quel tipo di amarezza e rabbia, spera ZA/UM, viaggerà fuori dal confine dell'Estonia ora che Kurvitz vive a Brighton, mentre Kender gestisce il suo ufficio londinese ('Sai, il Barbican Centre è come una tasca dell'Unione Sovietica'). E Kurvitz spera che i suoi temi più ampi risuonino anche con una generazione più ampia. 'Il personaggio principale è, immagino, un avatar troppo gonfio che è andato storto per molto tempo, ma sta soffrendo perché sta ancora resistendo. Questa lotta e la necessità di avere la forza per andare avanti, abbiamo notato che questo non è solo l'Europa orientale.' ZA/UM è bravo a combattere, dalla sua disaffezione alla sua voglia di creare un gioco ambizioso come Disco Elysium. 'Questo sfogo creativo per noi è stato incredibilmente difficile da raggiungere e ogni giorno mi assicuro di metterci dentro ogni pezzo di rabbia e dolore.'

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