'L'ho fatto in modo che andasse avanti per sempre' - Gli oscuri segreti di The Binding Of Isaac

Il creatore di Binding Of Isaac, Edmund McMillen, non ama la parola 'dipendenza'. Ma io faccio. È l'unica parola che posso usare per descrivere il mio comportamento di gioco francamente irrazionale negli ultimi sette mesi. The Binding Of Isaac Rebirth ha preso il sopravvento. Sono più a mio agio nel seminterrato o in cantina che nel mio nuovo appartamento. I miei pollici vibrano al ricordo della lesione da sforzo ripetitivo (RSIsaac) delle lunghe notti invernali trascorse a sparare lacrime alle feci furiose. Versioni dei Quattro Cavalieri così rumorosamente inquietanti che ho sentito le loro grida molto tempo dopo aver spento la PS4. E non avviarmi nemmeno su Mega Satan. non mi fermerò.

Un uomo è da biasimare e quando gli parlo, improvvisamente tutto ha un senso orribile, orribile. Ho realizzato questo gioco completamente per me, ammette subito il creatore e designer Edmund McMillen, avendo in qualche modo accettato di parlarmi del mio problema.



Per coloro che non hanno avuto il piacere, Isaac è il giovane figlio di una madre single cristiana fanatica che crede, dopo un messaggio di Dio, di dover togliere la vita a suo figlio. Finisce nel seminterrato della loro casa, combattendo i demoni che risiedono lì con l'unica arma che ha, le sue lacrime. Puoi capire perché Nintendo inizialmente ha detto grazie ma no grazie.

Ti aspettano stanze di feci viventi, cloni malvagi, ragni raschianti e boss diabolici. È una configurazione abbastanza semplice. Svuota la stanza, le porte si aprono, ripeti. Permadeath è all'ordine del giorno. Ogni nemico ti danneggia mezzo cuore (inizialmente) e il giocoleria di oggetti come bombe, chiavi e ninnoli significa che non giocherai mai lo stesso gioco due volte. È un mondo di oscurità generata proceduralmente che ti farà impazzire lentamente mentre scopri fino a che punto arriva la tana del coniglio demoniaco. Spoiler? Lontano. Va lontano.

Penso che la cosa che mi fa tornare indietro sia che ci gioco anch'io, riflette McMillen quando gli chiedo perché sta ancora realizzando contenuti e nuove versioni del gioco (Rebirth è appena uscito su Xbox One e New 3DS). Penso che anche mia moglie, come te, giochi religiosamente ed è divertente vederla suonare. Questo è stato uno dei motivi per cui ho aggiunto la modalità cooperativa, quindi mentre giocava potevo semplicemente entrare e fare casino. Questo non è solo un gioco che ha creato, questo è un gioco che McMillen gioca ancora e che ha aggiornato per soddisfare i suoi gusti.

E inizialmente era solo per i suoi gusti. Pensavo che solo mi sarebbe piaciuto! ride McMillen. Sembrava troppo difficile, sembrava troppo spietato. Questa è stata una specie di risposta iniziale quando è uscito. C'erano persone del tipo 'Oh, mi piace Meat Boy, quindi comprerò solo questo', ma c'è stato un sacco di respingimenti. Ci vuole un po' per agganciarti. Perché si dispieghi completamente...

Il dispiegamento è la chiave per Isaac. Come uno di quei bei tè giapponesi ai fiori ma con feci, vomito e bambini morti. Inizialmente ci sono solo cinque piani da finire. Una discesa attraverso i piani (ciascuno con il proprio boss) culmina in una battaglia con la mamma - un colosso calpestabile e generatore di nemici con i tacchi alti - e battere anche quello sembra un risultato imponente. A seconda dei tuoi pick-up, a quel punto puoi essere armato con un massimo di dodici cuori invece dei tuoi tre iniziali, avere lacrime fiammeggianti, lasciare dietro di sé una scia di catrame, avere un famiglio che spara laser... o forse tu' Guiderò una lacrima gigante mentre cavalchi un pony che hai vinto da un cavaliere tossico.

E mentre battere la mamma potrebbe essere la fine del gioco per te, non è la vera fine. È molto, molto lontano. La prima volta che uccidi la mamma è solo il primo sblocco del gioco, conferma McMillen. E l'ho progettato in modo che continuasse a svilupparsi più e più giochi.

Oltre la mamma si trovano due livelli di Utero e la possibilità di sconfiggere Mom's Heart, un boss che sputa proiettili infernali che genera occhi che sparano laser. Poi? Un'opportunità per salire alla Cattedrale per affrontare una versione angelica dello stesso Isacco, o la capacità di arrampicarsi più in profondità e affrontare Satana. Poi? Raccogliere sei pezzi di una Polaroid. Poi? La trasformazione di Mom's Heart in It Lives. Due pezzi di una chiave. Il bambino blu. L'agnello. Mega Satana. Lo smarrito. Quanto in profondità puoi andare? Quanto tempo puoi sopravvivere con quello che hai? Avere paura. Questo gioco è pericoloso. Muori e sei di nuovo all'inizio. Dal vivo e potresti semplicemente guardare i titoli di coda dopo uno dei sedici finali, ruggendo trionfante.

Hai bisogno di capire che questo gioco non funziona come gli altri giochi, spiega McMillen. Sei destinato a perdere. L'emozione è nella prossima corsa. Non nell'iniziale. È sempre la prossima corsa di cui sei entusiasta a causa delle possibilità che sono infinite. Ed è qui che sta la dipendenza. È qui che i miei pollici si contraggono anche alla menzione di Isaac. Solo un altro tentativo. Pura dipendenza.

Cerco di non usare la parola dipendenza!, urla McMillen. Il mio obiettivo non è mai stato quello di creare un gioco che creasse dipendenza! Come odierei pensare che le persone stiano sveglie infinite ore della notte a giocare a questo gioco. Ma per me - e suona narcisistico a questo punto - preferirei di gran lunga giocare a Isaac piuttosto che a qualsiasi altro gioco là fuori. Non c'è molto che mi costringa e mi sento, in una certa misura, viziato da quello che ho fatto perché ho realizzato qualcosa che mi può piacere - e se mi diverto abbastanza, allora potrò godermela per sempre.

Sono parole davvero terrificanti. Posso vedere il mio futuro da qui. Le fauci spalancate di Isacco che incombono per ingoiarmi intero. Non posso essere un giornalista di giochi se non gioco più. Sono uno squalo. Non avrei mai dovuto fermarmi. Come può un glorificato sparatutto a doppia levetta farmi questo? Quello era il mio tipo di obiettivo, continua, ignaro della mia situazione. Come se volessi un gioco che potrebbe quasi essere un gioco per sempre. Questo gioco sempreverde a cui puoi continuare a tornare, proprio come Pacman. Qualcosa che ha una generazione casuale che può farti andare avanti per sempre. Per me è solo che preferirei semplicemente farlo. Sembra solo un morso ma infinito.

Quando gli chiedo se si vergogna di quello che mi ha fatto, fa una pausa. «In una certa misura, sì. Voglio dire, c'è una certa responsabilità del designer quando lo fa. Voglio dire, potrei dire che sarebbe potuta andare molto peggio. Avrei potuto, sai, accusarti di vite o qualcosa del genere, che è molto più spregevole. Ok, mi rendo conto che c'è un aspetto delle slot machine del gioco che è molto forte e la generazione casuale sicuramente ti fa andare avanti, ma sento che la 'dipendenza' aveva connotazioni più negative. 'Avvincente' ha meno. Non voglio che le persone sprechino la loro vita giocando a qualcosa! Non mi fa sentire meglio sapere che le persone stanno davvero investendo cinquecento ore nel gioco. Ma l'ho fatto in modo che vada avanti per sempre...

A proposito di per sempre, McMillen sta attualmente lavorando al DLC intitolato Afterbirth, con più oggetti, più boss, più ninnoli e assolutamente nessuna considerazione per i pollici o la vita professionale dei suoi giocatori. Ha ricevuto feedback anche dalla community. Chiedere aiuto per aggiungere all'arsenale casuale di Isaac nuovi oggetti come i lanciabili in stile Pokeball che intrappolano i nemici da usare contro i nemici in un'altra stanza. Ma McMillen ha problemi a smettere di aggiungere contenuti.

Siamo abbastanza vicini [alla fine], riflette. Ho appena ricevuto un messaggio da Tyrone che dice 'Penso che possiamo fare altri 30 oggetti'. Sono impazzito con un centinaio di oggetti in più, e poi ci sono stati dieci oggetti della community che ho inserito ed ero tipo ' ok questo è buono'. Ma poi un aspetto del gioco è che quando hai nuovi personaggi hai nuovi posti per sbloccare, e io sono un pignolo quando si tratta di ricompensa. Voglio che ci sia una ricompensa nel gioco per tutto ciò che fai, e ancora una volta il gioco è basato sull'espansione più giochi. Quindi, se ci sono nuove cose da completare, ogni personaggio deve avere una sorta di oggetto sbloccabile per ogni cosa. E se aggiungo un sacco di queste cose, forse una trentina di oggetti verranno semplicemente bloccati, quindi non è divertente. Penso che possiamo farne di più. L'obiettivo è ancora l'estate. Con Afterbirth, sono entusiasta. Sono entusiasta di giocarci.

Sto guardando l'arrivo di Afterbirth con un desiderio ardente e ho desiderato in modo inquietante il Legame di Isacco sito ufficiale dove ci sono gif di nuovi articoli. Ora che ho sbloccato tutti i finali battendo l'ultimo nemico del gioco - Mega Satan, che nonostante suoni comico è tutt'altro che - voglio di più. Più di quello che mi è rimasto. Che è il compito impossibile di completare il gioco con un personaggio chiamato Lost. Uno che non ha un solo cuore di salute. È qui che risiede una follia più profonda, ma fa tutto parte dell'etica del gioco di McMillen. Penso che le partite difficili siano importanti, soprattutto al giorno d'oggi quando tutto ti tiene per mano o puoi anche pagare per completarle, riflette. Sento che si allontana davvero da ciò che sono i giochi. Le persone non giocano a calcio competitivo perché possono vincere. Devi giocare duro. Allora è bello quando vinci. E sento che è la stessa cosa fondamentale. Nessuno corre una maratona perché tutti vincono e tu la finisci all'istante perché è facile. Sei costretto a fare qualcosa di difficile perché è davvero bello quando finalmente lo fai. E manca in molti giochi.

Mancante? Giochi? Mi mancano altri giochi. Dopo la sconfitta di Mega Satan, credo che Isaac possa riposare un po'. Rimani al buio. Ci sono ancora alcune sfide da fare, ma quando arriverà Afterbirth, la raggiungerò. Forse è ora di lasciare il seminterrato e prendere il sole. Sai. Solo per un po'. Oh, stai appena iniziando? Buona fortuna. Ne avrai bisogno.